Objetivos
El proyecto evalúa la eficacia de la gamificación en la enseñanza de las infecciones de transmisión sexual (ITS) en los estudiantes del Grado en Medicina. Sus objetivos son:
- Mejorar el aprendizaje, el trabajo cooperativo y el desarrollo integral de los estudiantes.
- Comparar el impacto de un taller gamificado (escape room en videojuego) con el método convencional (clase magistral + taller).
- Evaluar la satisfacción y motivación de los estudiantes respecto a ambas metodologías.
Entre los objetivos específicos se incluyen:
- Adquirir conocimientos sobre los métodos anticonceptivos, la barrera y la higiene menstrual.
- Conocer la diversidad, la orientación y las prácticas sexuales.
- Aprender sobre las ITS y sus métodos de prevención.
- Identificar situaciones de violencia.
- Conocer las vías de acceso a la atención sanitaria.
Material y métodos
Diseño: ensayo clínico aleatorizado con dos grupos (control y experimental).
Lugar: universidad.
Población:
- Referencia: estudiantes de primer curso de cualquier grado de la universidad.
- Estudio: estudiantes de primer curso de Medicina.
Muestreo: aleatorización simple con el software RStudio 4.2.1.
Intervención:
- Grupo de intervención: taller gamificado en formato escape room digital (1 hora).
- Grupo de control: taller convencional con una clase magistral presencial (2 horas).
- Ambos grupos recibirán los mismos contenidos, pero con diferente metodología.
Mediciones:
- Cuestionarios pre y posintervención sobre los conocimientos en ITS.
- Encuesta de satisfacción y motivación (escala Likert).
Análisis estadístico:
- Variables cuantitativas: media, desviación típica, pruebas de normalidad (Kolmogorov-Smirnov, Shapiro-Wilks).
- Comparación de grupos: pruebas t de Student, U de Mann-Whitney, chi-cuadrado y test exacto de Fisher.
- Significación estadística: p < 0,05.
Limitaciones:
- Posible sesgo de autoselección en los participantes.
- Las diferencias individuales en las habilidades digitales pueden influir en los resultados.
Aplicabilidad de los resultados esperados
Si se confirma que la gamificación mejora el aprendizaje y la motivación, el taller se integrará en el currículo de primer curso de los grados en Ciencias de la Salud y Educación de la universidad. Se prevé implementarlo anualmente en combinación con cribados de las ITS dentro de la comunidad universitaria.
Se puede replicar en otras universidades y centros de formación profesional.
Aspectos eticolegales
- Cumple con las directrices de la Declaración de Helsinki y la legislación española (Ley 14/2007 de Investigación Biomédica).
- Se garantiza la confidencialidad de los participantes conforme al RGPD y la LOPD-GDD.
- Participación voluntaria y anónima con el consentimiento informado previo.
- Datos anonimizados y almacenados en servidores seguros de la universidad.
- No se prevé la cesión de datos a terceros ni transferencias internacionales.
- El proyecto será evaluado por el Comité de Ética de la Investigación de la universidad.
Financiación
El proyecto cuenta con el apoyo del Programa PIRE (Projectes d’Innovació i Recerca Educativa) de la Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya (UVIC-UCC).
CEI
Se ha presentado al Comité de Ética de la Investigación de la universidad, que evaluará el proyecto durante el mes de febrero del 2025.